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報告
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 8月11日(木)05時44分21秒
和狆・リム・蒼月のロケテレポはHPにアップしましたので、
こちらの方のやつは削除させてもらいました。
スピリッツとか
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 8月10日(水)04時16分15秒
ちょっと書きたい。
>怒
ぶっちゃけ使う価値あるのかが微妙。
防御力が上がるという話があるけど、本当?
超斬りを使いこなしてやっとのスピリッツだと思う。
怒時の攻撃力は脅威だが、ガンガードで逃げ切るっていう選択肢に対してどうかなと。
実際、天スピの怒り爆発も一閃を警戒されると時間止めくらいしか効果が無くなっちゃうし。
>真
全体的な攻撃力アップと武器破壊は魅力。
条件とかよく知らんが、秘奥義も使えるし、投げ回避もできるしで結構いい感じなのでは?
ある意味万能に使えるスピリッツだと思う。
>斬
機動戦ができるキャラと相性がいい。避けとか回り込みとか攻撃的な回避手段が強い。
することが無いような状況でも怒り溜めをすることで、相手の出方を窺ったり、
相手を動かしたりできる。そのままゲージが溜まれば武器飛ばしもいける。
後、空中ガードもできるから、空から攻めるっていう手段も取れるようになるのはデカイ。
攻めキャラで武器飛ばしが強くて(中斬りから繋がる)、
空から攻める性能が低くて(強くても別にいいがw)、逃げることもできるキャラ。
が相性いいと思う。
まず、大前提として武器飛ばしが強いってのは超重要ね。
>天
基本は斬と似ているが、待たれた時のプレッシャーをかける手段に欠ける。
そこをしっかり補えるキャラじゃないと話にならん。
怒り爆発が使えるから、最後の最後まで諦めない戦い方ができ、
一閃が鬼性能なので、爆発からプレッシャーがかけられるとなおよし。
連斬はキャラ毎に発生とか違うから、これの性能で選ぶのも重要。
>零
絶対に欲しいのは境地中の崩し。
コレが強ければ、怒り爆発を持たないスピリッツに対して優位に立てる。
投げ回避の手段も揃っているので、どっしり構えて瞑想とかできるキャラがいい。
怒りやすいキャラは論外だと思う。
怒り爆発も持ってるから、最後の逃げ切り阻止を狙える。
一応、対空境地なんていう選択もあるが、分かってる相手には効かないだろうし、
境地を使うなら崩し手段があるキャラに限ると思う。
>剣
ミキリが使いこなせれば、様々な反撃が可能になるため、
やっぱりどっしり構えるキャラ向きだと思う。
もしくは、ゲージの性質からガン攻めできるキャラ。
怒りやすいキャラなら他のスピリッツを選んでもいいが、
攻めてゲージが溜まるなんていうところから、怒りにくいキャラを使うというのも戦略。
全体を通してみると、
やっぱりキャラとの相性が重要。
でも、元々全部サムスピのシステムなんだから、
どのキャラを使っても最低限の適応はできるはず。
ぶっちゃけた話、好みの問題では?とまで言いたくなる。
そんな中、どうしても怒だけは見劣りしちゃうんだよな……。
例えば和狆
>真の利点
・連続技のダメージアップ
・投げ回避手段がある
・高性能な封魔真言で武器破壊が可能。
>真の欠点
・怒り爆発が無い
・怒りにくく、怒りが冷めやすいから封魔真言を使いにくい。
・切り返しに困る。
>斬の利点
・怒り溜めで封魔真言の布石を作れる。
・空中ガードのおかげで、遅いジャンプを補える。
・瀕死の時に高性能な封魔真言を連発できる。
・切り返しに回り込みが使いやすい。
>斬の欠点
・怒り爆発が無い。
・ガン攻めキャラではないので、避けと回り込みが機能しにくい。
>天の利点
・怒り爆発のおかげで、最後まで粘れる。
・回り込みが切り返しに使いやすい。
・命符→一閃があるので、爆発時のプレッシャーが高い。
>天の欠点
・連斬の発生が遅い=封魔真言を使う機会が少ない。
・ガン攻めキャラではないので、避けと回り込みが機能しにくい。
>零の利点
・投げ回避手段がある
・境地からの命符→一閃が強い。
・攻めキャラじゃない分、瞑想に時間を割ける。
・怒り爆発で最後まで粘れる。
>零の欠点
・切り返しに困る。
・怒りにくく冷めやすいので、封魔真言を使いにくい。
>剣の利点
・ミキリからの連続技が痛い。
・ゲージがあればいつでも封魔真言を狙える。
・投げ回避手段がある。
>剣の欠点
・攻めあぐねた時の対処が少ない。
・怒り爆発が無い。
といった感じ。
どのスピリッツも一長一短。
まぁ、天はちょっと……って感じだが、他はどれもねぇ?
とりわけ特徴の中でも目立つのは、
真の投げ回避+武器破壊、斬の回り込み+武器飛ばし、
零の投げ回避+境地+爆発、剣のミキリ+武器飛ばし
といったところ。
さぁ!悩め!!(笑)
個人的には、零がちょっと抜きん出てるって感じるかな?
そういえば
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 8月10日(水)03時19分26秒
ロケテの感想とか書いてないや。
全体的に動きがもっさりしてる。
でも、展開は今までよりも断然早い。
ってかジャンプ軌道が全体的に低くされ、
踏み込みもランタイプのキャラに関してはスピードが上がった傾向にある。
それと踏み込み攻撃で弾かれモーションが出ないっていうのも、展開が早くなった原因の一つ。
まぁ、この辺は好みの問題だろうから特に問題無し。
必殺技が出難い。
これはAW系の仕様らしい。諦めよう。
一部のキャラが何かを間違えた感がする。
少なくとも攻められるゲームになってるおかげで、詰みってことは無いと思う。
でもキツイ組み合わせは結構多い予感。
まぁ、一部の組み合わせはホントに詰むかもしれんが……
とりあえず俺の使うキャラで詰みは無さそうだからヨシとする(爆)。
ぶっちゃけまだまだ未知数。
ってか、ロケテで使われてないキャラとかどうなのかが分からなすぎ。
逆に良く見るキャラで強かったり、間違えてるようなやつはいるけど、
間違いなく無理(詰んでる or 絶対勝てる)と言えるやつはいないと思う。
スピリッツ選択にしたって、キャラとの相性、
相手のスピリッツにも合わせるなどやれることが多い。
そんな中、今後怒スピリッツとか選ぶ余地があるのかとちょっと疑いたくなる。
他のスピリッツはキャラとの相性とか考えると色々選択する余地があるんだが。
う〜ん、色々とムズイよコレ。
ろけてれぽ〜2
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 8月 7日(日)16時52分12秒
長すぎで弾かれる。ってか、ネムスで昨日中に書けなかった。
●システム面
>怒スピリッツ
怒り時の剣気上昇が異常。サブシステムが超斬りのみ。
超斬りを使いこなし、且つ怒り時に丁寧にダメージを取れないと厳しいか?
超斬り:AB同時押し
威力の高いスーパーアーマー付きの斬りを繰り出す。
モーションは大斬りに酷似している。
実際、地上戦なんかで小斬り辺りに使ってもガードが間に合ってしまって、
対空には当然のごとくダメ、中斬りにはキャンセル必殺技で潰されで、
使い道がよく分からない技。でも、当たる時は当たる。
確定状況はあるので、その時専用で。
因みに、俺は知りません。天サム厨ですから(笑)。
それと、キャンセルから出せます。
>真スピリッツ
通常時、怒り時ともに他のスピリッツより剣気が多め。
怒り時の剣気は怒スピリッツを除けば一番多い。
安定した攻撃力が欲しい人に。
また、ゲージMAX時に236+ABで出るのが武器破壊技となる。
それと秘奥義が1ラウンド中1回だけ使えるらしい。
らしいと言うのは何故かというと、俺が天サム(ry
回避系のシステムも一通り揃ってて攻めにも守りにも強そう。
前転:3+E
前転。零、零SPのアレと同じかどうかは知らない。
キャンセルポイントが短い or 無くなったと聞くがどうなのか?
ってか、俺が天サ(ry
伏せ:2+D
伏せる。やられ判定が異様に低いのが特徴。
零の時のようにキャンセルがかかるのかどうかは知らない。
天(ry
後転:1+D
後転する。
零の時と同じようなキャンセルポイント?
もうホントに(ry
下段避け:4+D
小ジャンプして下段技を避ける。
主に投げ回避にどうぞ。
怒り頂点ポーズ:怒りMAXになると自動発動
怒り頂点になると特有のポーズで固まって一定時間無敵となる。
この無敵時間はダッシュとか必殺技とか投げでキャンセルできる。
上手く使えば一発逆転?
>斬スピリッツ
機動戦に長けており、全スピリッツ中で唯一空中ガードがある。
また、死に際の何ドットかは常にゲージがMAXの状態になるので、
武器飛ばしの性能が良いキャラなら一発逆転要素も含んでいる。
避け:E
その場で身を反らし、相手の攻撃を回避する。
踏み込みから直接出すことができ、無敵時間もそれなりにあるので、
踏み込みと絡めると結構使える接近手段となる。
ただし、投げと避けの終わり際への打撃には弱い。
回り込み:相手の近くで6+E
相手の背後へ回り込む。
それなりに展開が速く、相手の攻撃を空かせれば(技にもよるが)かなり有利なので、
近距離では頭に入れて行動したい。
踏み込みから直接出すことができ、打撃にも投げにも無敵なのが避けよりも優れている点。
でも、終わり際は天サムと違って結構隙があったり…(苦笑)
空中ガード:空中でE
空中で武器を構えて防御態勢を取る。
有効時間は短めだが、ガードが発動せずとも着地の隙は殆ど無い。
ってか、取れなかった……。
狙ってるのに一度もかち合わない。斬られてもいない……。
ガード時の隙は稼動待ちでスマソ。
怒り溜め:ABC同時押し
怒りゲージを溜める。
溜め始めに隙があるが、あまり気にならない。
することが無くなった時にやると全体の流れとして無駄が無くなる。
怒り常時MAX:死ぬ間際の数ドットになった時
狙ってやるのは難しいが、この状態になったらガンガン攻めるしかない。
勿論死ぬ時は死ぬんで、調子に乗り過ぎないこと。
>天スピリッツ
避けと回り込みに関しては、斬スピと同様なので説明いらんでしょ。
怒り爆発からの一閃と連斬で安定したダメージが取れるスピリッツ。
ガン攻めとの相性がいい(笑)。
避け・回り込み:斬スピの説明参照。
連斬:AB同時押し後特定のボタン
実は使ってない(爆)。
実際どこぞのいろは(笑)が使ってるのを見たが、普通の連続技並みに減る上にゲージが溜まる。
ヤバイ、稼動したら真っ先に覚えなきゃ。
これも踏み込みから直接出せる。ガン攻め中に使えるとマジ良技。
ってか、俺の天サムが捻じ曲げられていく〜。
怒り爆発:ABC同時押し
怒りゲージを爆発ゲージに変換する。
いつもどおり、仰け反り中にも発動できるため連続技を抜けるのに使用する。
また、相変わらずガード不能なので爆発連繋ができるキャラは、やっぱりいつもの連繋が可能。
爆発ゲージの溜まり方は天サムと同じ仕組みで、残り体力が少ないほど爆発ゲージが多く溜まる仕組み。
でも、それ故に爆発タイミングが難しくも感じる。
天サムと違って、余力を残して爆発してゲージ大量ってわけじゃないかならなぁ……。
当然、爆発ゲージが無くなったら怒りゲージも使えなくなる。
一閃:怒り爆発時ABC同時押し
相手に突進していき、すれ違いざまに強烈な一撃を叩き込む技。
爆発ゲージの残量に比例して威力が変わるのかどうか怪しすぎる減りで、3.5割くらいを減らす。
実際、体力差がある時に使うと、その追いつけなさに泣きたくなる。
まぁ突進速度が異常な速さだし、小技から連続技になるし、相打ちしてもちゃんと減るしで、
なんだかんだ言いつつも超高性能技。
だが、ガンガードされると崩しを絡めなきゃいけなくなって、
一部のキャラではそれがムズイため、一閃を狙えるポイントが激減するような気がしなくもない。
一閃の速さはホント尋常じゃなくて、端と端くらいの旋風裂斬に見てから入れても発生前に間に合うくらいヤバイ速度。
>零スピリッツ
最近の人には最も馴染み深いスピリッツ。
概要はそれ系の人のとこ見てください。
ウチでは解説する気が起きません。
探せばいくらでも出てくるはずなんで。
>剣スピリッツ
全く新しいサムスピを目指したスピリッツ。
くらってゲージが溜まる方式ではなく、攻めることによってゲージが溜まる仕組み。
ゲージMAXになっても攻撃力上昇という恩恵が無いが、
ゲージがあればいつでも武器飛ばし技が使えるというプレッシャーは、キャラによっては結構大きいと思う。
それと攻守の要となりそうなミキリスライドが熱い。
ミキリスライドは相手の攻撃を無効化して、自分に一定の有利時間を付ける動作で、
退き(通常)、伏せ、下段避けの3種類がある。
また、ミキリスライドによって秘奥義使用可能になる体力値を上げることが可能。
秘奥義は何発でも撃てるが、連射はできない。
ミキリスライドによって伸ばした秘奥義使用可能域はそのラウンド、秘奥義を1回撃つまで有効。
勿論、撃った後初期値に戻った域を再度伸ばすことも可能。
後は削りダメを無効化できる上下使い分け不要の完全ガード。
ゲージをちょっと使用するが、シゲル戦とかだと必須になりそうな悪寒(笑)。
完全ガードはガーキャン可能らしいってのも面白そう。
ミキリスライド(退き):E
()内は俺が勝手につけてます。総称でミキリスライドなんで、動作毎に分かりやすく解説した方がいいかなって。
それに通常ミキリスライドって書いても分かりにくいと思うし、動作自体退きモーションなんで。
退きは、ちょっと身を退いてミキリスライド。
分かる人にしか分からないが、萃夢想の妖夢のバクステ。
万能に取れるミキリスライドだが、間合いが少し離れるためリーチの短いキャラだと少し厳しい。
動作時間も短いので、立ち回りに織り交ぜても支障が無いのが特徴。
ただ、ミキリスライド全般に言えることだが、取れる猶予が短いので慣れないとムズイ。
ミキリスライド(伏せ):下要素+E
モーション自体は真や零の伏せと変わらないと思う。
下段技以外を取ることができるハズ。
退きと違って、間合いが離れないのでリーチの短いキャラでも使いやすい。
ミキリスライド(下段避け):4 or 6+E
モーション自体は真や零の下段避けと変わらないと思う。
上段・中段技以外を取ることができるハズ。
退きと違って、間合いが離れないのでリーチの短いキャラでも使いやすい。
完全ガード:AB同時押し
ゲージをちょっと使ってありとあらゆる攻撃を完璧にガードする完全ガードをする。
感覚としてはGGのフォルトレスに近い感じ?
上下の使い分けが不要なので、起き攻めキラーになれる悪寒。
後、削りダメがなくなるってことで、シゲルのヴルカーン対策に丁度いい(笑)
またGC可能とのことだがはてさて。
出の早い必殺技があるなら問題ないんだろうけど……。
ろけてれぽ〜
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 8月 7日(日)01時58分51秒
行かないとか行っておきながら行ったのは仕様です。
●システム面
>共通システム
弾き:236+D
何か攻撃の感じも弾きの感じも変わったせいで、慣れないと弾けない。
ってか、狙って弾くよりもフィーリングで弾く方が取りやすい(笑)
素手時は白刃取りとなる。こっちも同じような感じで。
白刃取りの隙が殆ど無いのはいつものこと。
投げ:4 or 6+BC
投げ間合い外で出すと投げスカリが出るように。
で、小斬り程度しか減らない。
でもダウンが取れるし、ジャンプ攻撃をガードした後の投げとか、
微妙な近距離間合いでのはっちゃけ選択肢としてもかなり有用。
ただ、投げスカリの隙は大きいのでほどほどに。
なんだかんだ言って、リスクの方がちょっと大きめ。
アイテム使用:A+D
アイテム有りの時に使う。
回復アイテムもコレで拾わないと何の恩恵も受けないのでマジ重要。
相手に投げつける系統の武器は、取った瞬間自動で投げつける。
拾うと自分にマイナス効果のある物は無いので、拾えるならバンバン拾おう。
追い討ち:ダウン中の相手に3+C
今回は受身があるので、確定状況は限られるが、
中斬り程度のダメージを与えることができる。
ぶっちゃけ、受身狩りを念頭に置いた方がいいと思うのだがどうだろう?
そんなわけで、使うのは極限られた状況だと思われる。
受身:ダウン寸前にEボタン
受身を取る。
しかし、見てから余裕で受身狩りができるほど隙がデカイ。
基本的にダウンするところを踏み込みで追いかけられるとアウトなんで、
そうならないような状況下でしか受身は取らない方がいい。
後は、相手が追い討ちを入れてくる確率がメチャ高い状況化での追い討ち回避に。
受身狩りとかでループされると死ねるんで、やっぱ基本は受身を取らない方がいい。
挑発:4 or 6+スタート
挑発。6スタートだと武器捨て挑発になる。
武器拾い:武器に重なってA
武器を拾う。重要すぎて語る気も失せる。
そういえば
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 6月 3日(金)01時20分9秒
この掲示板も寂れてるよね。
剣サムが稼動したらこっちを正規のサムスピ板にしようかなと。
とか、なんとか。
そうですねぇ
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 2月24日(木)10時54分0秒
メルブラを対戦したい今日この頃
>ふせさん
対空は中フリーズと先読みEXフリーズ、後はJ大と空中投げですね。
ぶっちゃけ地上技で対空ミスると2コンボで死にますw
レンなら屈大相打ち対空もアリですけど、受身から攻められるのは変わらないし、
屈状態だと被ダメが高くなるんで、元々装甲が薄いレンだと厳しいです。
起き攻めはJ大の方が良さげ。
高めの打点で当てれば、空中DからJ下大での中段めくり、
低めの打点で当てれば、空中DからJ中,屈中,空かし投げの3択になります。
メルブラの起き上がりとバクステは他の格ゲーに比べると無敵時間が長いので、
起き上がりに地上技を重ねてもバクステ安定ですので・・・
そう言った意味でも、J大ならバクステされてもダッシュ投げ(或いはそれ以上)確定、
ガードしたら択に入れるんでJ大推奨。
弱点はシールドですが、シールド誘ってのコンボとかも痛すぎるんで、
よっぽど読まれない限りはJ大安定っぽいです。
牽制は地上なら立中と溜め中フリーズ、空中なら弱フリーズ。
ってか、飛んでる方が安定。
空中ならカウンターヒットしない限り、
受身可能になるまでが早く、被ダメ自体も少ないんでw
J大=厨プレイというか、
大半のキャラが突き詰めるとバッタ安定になってしまうのでなんとも・・・w
レミーくんレミーくん。
投稿者:
ふせますた
投稿日:2005年 2月24日(木)00時21分5秒
メルブラ教えてもらう約束でしたよ?ww
レンは・・・
■対空→EXフルールor立ち大or屈大or3大(?)
■守り→屈大
■起き攻め→チャージ弱フルール
■けん制→フルール
■厨プレイ→J大
これ以外に足りないのあるかな?基礎はこんな感じ?メルブラは疎いから説明しにくいだろうけど良かったら捕捉下さいなw
隠し技とか
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 2月18日(金)19時40分36秒
ソースどおりで間違いない模様。
炎邪は何かを間違えてる感がある。
炎邪とかマジ最凶(笑)。
ってか、バグ技だよな……
とりあえず炎邪のアレ限定連続技とか
・引っ張り→(間合いを詰めて)不意討ち→遠立AB→小追い討ち
・引っ張り→踏み込みB×n
・引っ張り→(間合いを詰めて)屈AB→ジャンプB→不意討ち→ジャンプC→前C→遠立AB→踏み込みAB→大追い討ち
3つ目なんか天サムの修羅ナコを彷彿とさせる繋がりよう(笑)
無論、通常時でも可能な永久はミスる要素が無くなる(爆)
ってか、この状態の時に大半のキャラの大斬りが当てても反撃取られたり、
主要連続技が繋がらなくなるとかイカレすぎ。
対戦で使ったら間違いなく嫌われる・・・。
編集済
モラリストとか
投稿者:
雪蛍
投稿日:2005年 2月16日(水)13時37分37秒
俺の脳内だと「自分の実力で勝つ人」みたいなイメージがあったりします。
だから何も考えずにぶっぱや6CD「ばかり」する人を嫌がるのかと。
よって「リスクの低い行動しかしない人」ではないと思います。
ここぞと思った時にハイリスク・ハイリターンな行動を取る覚悟がないと勝てないのが侍ですから。
もちろんリスクは低い方がいい。
だからリスクはなるべく軽減する。
俺が普段考えているのはそんなことぐらいですね。
まぁ俺もモラリストとは程遠い存在なワケですがw
以上は、新着順61番目から70番目までの記事です。
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