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夢路1
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年10月 1日(土)01時48分46秒
編集済
>通常技
近立A:鞘で殴る。特に使い道は無い。牽制が化けてコレが出るくらい?
遠立A:基本牽制。弾き返しに注意。
近屈A:しゃがんで鞘で殴る。特に使い道は無い。牽制が化けてコレが出るくらい?
遠屈A:しゃがみの基本牽制。弾き返しに注意。
JA:空中で鞘で殴る。出が早いので咄嗟の空対空になる。
踏A:走りながら遠立Aよりも若干リーチの短い斬りを出す。
先端をかすらせるように使うと接近手段とかに使える。
近立B:連続技の始動に使う。空中に逃げようとした相手に引っ掛かることもある。
遠立B:ちょっとダメージが取りたい時の牽制。ガードされるとちょっと辛い。
近屈B:しゃがんで鞘で殴る技。連続技の始動に使えるが、遠屈Bが漏れると困る。
多分、近立Bよりも発生が早い。
遠屈B:上から横にかけて刀を振るう技。対空になると思うが、真偽は定かではない。
地上戦で漏れると困る技。
6B:所謂不意打ち。近立Bや遠立Bを出そうとした時に漏れると泣きたくなる。
でも、それ以外の使い勝手は結構いいと思う。
JB:めくれるジャンプ斬り。ってかめくりにしか使わない。
ところでこれって見えない中段になったりする?
なるんだったら、境地中の崩しに使えるんだが。
踏B:2ヒットする近立Bを繰り出す技で、主に踏み込みからの連続技用。
外すと隙が大きいような気がするので、最低でもガードさせて雪風巻まで入れたい。
近立C:上下に薙ぎ払う2段技。ぶっちゃけ使わない。
遠立C:大きく居合い抜き。発生が早い大斬りなので確反要員。ぶっぱにも対応。
ガードされたら弾キャンを用意しておくこと。
近屈C:上に斬り上げる2段技。ぶっちゃけ使わない。
遠屈C:地面を転がりながら抜刀。大斬りとしての性能は結構高いと思うが、
遠立Cの方が遥かに高性能なので使われない。
垂JC:横に薙ぐジャンプ斬り。垂直ジャンプ牽制や空対空に最適。
斜JC:上に薙ぐジャンプ斬り。飛び込みや空対空に使う。
踏C:走りながら遠立Cのようなモーションで斬る。
確反に重宝するが、できることなら踏B→雪風巻を使っていきたい。
立D:微妙な蹴り。でも、性能はメチャ高い。隠れた基本牽制。
連続技にも重宝する。連繋にも使える。
6D:スライディング。対になる中段がそんなに強くないので、使う必要無し。
屈D:小回りの利く小足。でも、中距離を保ったり立Dを使う方が便利。
3D:微妙な足払い。置いておくような使い方が考えられるが、それなら立Dを使った方が強い。
JD:空中で2回蹴る技。特に使い道が無いように思う。
踏D:走ってからのスライディング。受身狩りには使いやすいかも。
ってか
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月21日(水)02時45分44秒
最近、日記代わりになってるのは気のせいです(笑)
ちょオマッ!
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月21日(水)02時36分54秒
水邪面白すぎる!!w
>水邪
低空円月が自在に出るってのはいいもんだ。
天と剣で迷ってたけど、とりあえず剣でいいや。
なんか連斬を忘れがちだし、投げ回避が下手な俺はE行動がアレなだけで無理になる(笑)
何て言うか、ネタが無いから立ち回りをとにかく伸ばすしかない。
武器飛ばしの確定する状況ってどんなだろ?ってふと思う。
気付くと大斬り入れちゃってて、『武器飛ばし……』ってなる(笑)
>右京
神送りの性能がアホだと思った。
月光ガードしてどこからでも反確とか、投げに受身取ったら浮月出せないとか
何このキ●ガイ。
対空も見てからいけるレベルだし、何より燕六連の見てから対空が簡単で危険。
下に強い技を早出しされない限り潰れないとかアホとしか言いようがない。
で、秘奥義の神荒れだが、コレは神荒れという技で調整したんじゃなくて、
全段神送りで調整したとしか思えないクソな減り。
中斬りから4割とかどんなクソキャラだよ。
それから立D→A細雪が使い勝手よすぎ。ガードされても択の時間。
>夢路
確かに強いけど、手の付けられない強さにまでは到達できん。バッタツヨス。
草蛍を上手い具合に撒ければ、試合を優位に運べる。
立D→雪風巻の連繋が安定。
踏み込み攻撃はAの方が隙無いっぽいんで、
踏Bよりもこっちを使っていけるようにしたい。
確反取るなら踏Bでもいいと思うけど。
>和狆
いい加減目覚めなさい。
逃げが辛いんじゃなくて、逃げに対処できない自分が悪いのだと。
そろそろ厨な2択だけでダメは取れなくなってきた。
牽制からのダメージはしっかり取れるんだから、そっちをもっと練習。
後は、退かれた時にどうやって追い詰めていくかが課題。
AMNET!!
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月19日(月)23時35分37秒
編集済
正直クソゲー。
>火月
天スピ安定。
しかし、BBC→大爆殺→災炎しかやることがない。
踏B→大爆殺とかいらないから〜。BBC→大爆殺減りすぎだから〜
大爆殺の後って受身不能なんだろうか?
まぁ、受身取られても災炎は確定しそうだからいいんだが、
状況によっては追い討ちとか入ったりするのかな〜とか。
怒った時に飛んでくれたら、武器飛ばしでオイシクいただきましょう。
BBC→武器飛ばしは安定しなさそう。
ところで、火炎撃って何に使ったらいいの?(爆)
>リム
剣か天かで悩み中。
投げ回避→ノンノは結構いいダメージ源なので、できれば欲しい。
でも、天で連斬のダメージも捨てがたい。
ってか、天は火月と似たような戦い方でツマランのだが、
起き攻めでクアレ→回り込みは基本とはいえ、中々いい感じなので捨てがたい。
ついでに天じゃないと武器飛ばしとか持ってる意味無いと思うし。
見てから対空に武器飛ばしが使えるんだったら、剣一択になると思うけど。
と、言うより、火月以上に未来が無いキャラに思えてしょうがない。
>水邪
低空円月を確実に出せるようになった俺の水邪は羅刹蒼月再来だぜ♪(意味不明)
で、天と剣どちらにしようか迷ってる。
境地溜めるとかいう小賢しいことは俺には不可能なので、天か剣の二択。
でも、天は投げ回避がムズイし、連斬が微妙なのが問題。
8連斬は8段目のタイミングがシビアで、下手すると繋がらないとかオイシイ(笑)
で、BBC→翔月はCが届かないと『漏れたー!!』(爆)
まぁ低空円月JCからのダメージが底上げされるのは嬉しいんだけどね。
ってかBBC→武器飛ばしは繋がるんディスカ?
一回も試せなかったんよ……。
それの有無によっては結構評価が揺れる。
剣はミキリによるお手軽対空と元々中斬りの性能がいいからってんで。
投げ回避後に屈Cが確定なのかどうかが重要。
4 or 6Eで避けるのが基本だが、ミキリが発動すれば間に合うのは分かる。
ミキリが出なかった時が問題なんだ!!
どっちにしろ確定なら剣でいいかなとか思ってるワナ。
で、秘奥義は対空や連続技に便利そうだしね。
>和狆
相変わらず魔我旺を倒せません。
ってか、リムとかいう無理キャラ使って負けて腹立てたからって、
和狆で入るのはどうかと思った。
でも相手がシャルとかいうクソキャラだからこれぐらい許されますよね(笑)
零SPならリム:シャルは5:5。
リムがジリ貧で不利だから、正確には4.5:5.5だと思うが、剣サムは3:7でいいよ。
マジ無理。
忘れないうちにメモメモ
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月16日(金)23時47分30秒
>水邪
低空円月が他の技の暴発無しで出せる♪
やった!!俺の時代がキタ!!
とりあえず、サブ決定!!
>蒼月
特に進展無し
>火月
コイツはどうしようもない。
今のとこ、打撃と投げの2択しか思いつかない。
しかも超原始的だから、成功率も低いしリスクが高い。
せめて技の性能がもうちょい良ければ……。
苦し紛れに踏み込みから
猛襲脚(で、いいんだよな?236+D)と踏Dで中段下段2択にしてみたが、
もう必死ですね(プッ)ってぐらい無理ポ。
そしてどのスピリッツを使っても相性が悪そうなのが火月の一番の悩み。
>アンドリュー
何か通常技がやっぱり使いにくい。
もう無理になったサヨウナラ、タイツ大統領。
>右京
キャラ開拓したくて使ってみたが、ハマッタ。
神荒らしだっけ?秘奥義がスゴイ減りをするのに惚れた。
それと、退き込みが遅くなってるせいで、
退き燕が先行入力を使ったやつじゃなくても機能するのがオイシイ(笑)
そして細雪が隙少ねぇ〜。しかもロックしてない?コレ(爆)
因みに、出の早い小斬りとかなら割り込める程度の隙はあります。
新技の神送りは微妙。これから勉強しようこのキャラ。
>和狆
もうマジヤバイ。
コイツで自虐はしちゃいけない気がした。
和狆まとめ
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月15日(木)16時07分38秒
攻める時は踏み込み攻撃,投げ,D螺旋,JCを使っていく。
できることなら、A炎符を撒いてそれを盾にしながら突っ込みたい。
踏み込み攻撃は用途がしっかり分かれているので使いやすい。
踏Aは投げに繋げるための布石、踏み込みのブレーキ代わり、
判定の強さを活かしたガン攻め要員。
とりあえず、困ったらコレを出しておけば問題無い。
隙も少ないのでマジお奨め。
踏Bは命符を絡めた連繋・連続技要員。
ちょっと発生が遅いのが難点だが、リターンは踏Aの比じゃない。
命符入れ込みだと飛ばれた時にキツイので、
当たるという確信が無ければ踏B止めも重要。
踏Aよりも万能性は落ちるが、リターンの関係で使用頻度が高くなりがちな技。
確定反撃とかにも重宝する。
踏CはE行動対策。
発生は遅いが隙は結構少ないので、何気なく置いておくような感じで使うといける。
威力も高めなので、当たると嬉しい。
めり込んだ場合の反撃はどの程度受けるかシラネ。
踏Dは螺旋と組み合わせることで力を発揮する技。
D螺旋で目の前着地→踏み込み投げってのが基本的な使い方。
飛んでるモーションがしっかり見えるので、
これを誘いに使って、反撃に来た相手に普通の螺旋でカウンターというのが裏の選択肢。
まだまだ研究余地のある技、ってか連繋。
投げは言わずもがな。一番主となる崩し手段で、踏AとD螺旋から狙うことが多い。
避けられると厳しいので、ジャンプ一点読みJCも織り交ぜたい。
D螺旋は昇りで出すことで、超絶なるフェイントとして使える。
見た目的にも超怪しくてグッド。
普通の踏み込み投げばかりを警戒してくれる相手なら、
D螺旋投げとか間違いなくくらってくれる。
とりあえず、詳しい説明が面倒なんで、一回昇りD螺旋を出してみることをお奨めする。
JCはめくりとか、投げ回避目的のジャンプ一点読みとか、
JC牽制螺旋とかに使っていく。
和狆のジャンプは遅めで高いのだが、ジャンプ攻撃全部にキャンセルがかかるので、
このJCもD螺旋と組み合わせることで、空中にいる時間を変化させることが可能。
また、昇り螺旋じゃないならば、錫杖を突き立てるモーションがはっきり見えるので、
D螺旋と思わせておいてA〜C螺旋を当てることもできる。
そのため昇りJC→下り螺旋なんていう擬似ジャンプ攻撃2回が可能。
無論、A〜C螺旋の隙は結構デカイので、あくまでもD螺旋の反撃へのカウンターとして。
ジャンプ一点読みに使っても、D螺旋と組み合わせれば、
そこまで酷い隙を晒すことにならないので強気で使っていける。
D螺旋を使えばJC牽制なんかもいい感じである。
ついでに、画面端だとJC→A螺旋で2回めくりが可能だったりする。
和狆の強さを支える命符だが、これは基本的にA出し。
ってか、完全に択れる状況じゃないとジャンプが怖すぎ。
ヒット時は踏Cでの追撃を忘れずに。
ゲージがあるなら踏Cではなく、武器飛ばしを入れることもお忘れなく。
3段目がヒットする瞬間を狙って発動させると丁度いい感じ。
ついでに秘奥義も余裕で確る。
下段のBはCを警戒した相手にしか機能しない。
中斬りのカウンター時や背面ヒット時は連続技になるが、そんな期待はしなくていい。
ヒット後の追撃はAと同じような感じ。
中段のCは効果的ではあるが、追撃が難しいのが難点。
特に中央だと武器飛ばしや秘奥義ぐらいしか入らない。
小技とかで相打ちになれば踏Cとかも入るけど、
基本は受身狩りで画面端に追い詰める方向で。
画面端なら踏Cも余裕で入るのでね。
立ち回りとしては、小斬りの笠を振りつつ遠屈Bの錫杖で足元掬う感じ。
この遠屈Bが高性能で、ヒット時はA炎符(キャラによってはB)を撒いておくことで、
受身狩りが自動的にできるという寸法。
この間合いを維持することが重要で、これで転ばせた相手に対して起き攻めを仕掛けて、
択で崩してダメージを取るというのが和狆の勝ちパターン。
投げの後も、A炎符を撒くことで炎符を盾にした踏み込みからの択が有効になってくる。
因みに炎符を撒かずに攻めるのであれば、最初に書いたような攻めが有効。
だが、飛ばれると厳しいのが和狆で、
かの有名な遠屈Cはよっぽど早出ししないと対空としては機能しない。
しかも、下に強いJCなんかには良くて相打ちといったところだ。
これが一番の課題で、ぶっちゃけた話一点読みJCぐらいしかまともなのが無い。
一応、JAとかJBでどうにかできる場合もあるが、
安いしリスクとリターンが合わないというのが難点。
とりあえず、空対空をするならD螺旋で滞空時間を減らすようにすること。
そのためにあるのが、空ガードとか回り込みとかミキリ。
ようするにこれらを使えるスピリッツが和狆にはお奨め。
咄嗟の場合でもこれらならすぐに対応できるので、バッタ対策として丁度いい。
あまりにも飛ばれるようなら、それこそ一点読みJCで落としやすくなるしね。
それと忘れがちだが、相手の飛び道具牽制には縛鎖を合わせるというのが重要。
最低でもガードさせればそんなに隙は無いので要練習。
他に長い牽制技を持ってるような相手にもこれは使えるぞ。
……バッタ牽制対策にも使えるのかな……。
スピリッツは剣が大安定。
ミキリによる対空対策の増加と投げ回避。
それに加え秘奥義によるダメージ源底上げと、
他スピリッツのゲージよりもゲージ効率が良く、
武器飛ばしを温存して好きな時に使えるというのも大きい。
次点では回り込みと空ガードで守りを強化しつつ、ゲージ溜めの行える斬。
爆発連繋のできる天と零。といったところか。
真は投げ回避と基本ダメージの底上げがあり、
武器破壊と秘奥義が使えるからまだいいとして、怒はまずありえない。
剣>>超えられない壁>>斬>天≧零>真>怒
これが俺の和狆スピリッツ。
因みに天と零に関しては、俺の好みってか、
元々天サム出身の人間だからってだけです(笑)
蒼月まとめ
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月15日(木)15時01分35秒
攻める時は浮月を置いて踏A,踏B,踏D,投げ,JCの択を迫る。
浮月を相手の目の前に置くことで、相手が反撃を試みても潰せるという戦法だ。
踏Bは中段技で、技後の硬直は空中判定。
中斬りクラスまでなら反撃を受けるっぽいが、大斬りクラスは受けないので、
ガンガン使っていけそう。
これと投げとの2択が基本的な攻め方になる。
投げの後はC浮月を出しておくことで、起き攻め兼受身攻めができる。
勿論、画面端が近くなったらBやAに切り替えること。
と、なると相手はジャンプ回避が安定になってくるので、JCでウマー。
JCウマーが警戒されると昇りジャンプ攻撃になるだろうから、
降りてくるところ踏Cで狩る。
E行動は踏Bで狩ってくれるので、ジャンプへの対抗策としてJCを考えるだけで問題無い。
踏Aは投げに行くための布石で、上記の連繋に的を絞られないために使っていく。
踏Dは下段なので、これを使うのもアリ。
でも、踏Aの方が隙は少ないので、その辺は状況によって変えていこう。
中距離は蒼月の最も得意とする間合いだが、中斬りの硬直が大きくなったため、
この間合いで中斬りを振るのは結構シビアになった気がする。
相手が地上にいる分には振って構わないレベルだが、飛ばれると死ねる悪寒。
それに対抗するには屈Aを刻むようにし、
相手が警戒して飛んできたら斜JBとかA月光で落とすようにする。
これを何度か見せてやれば、相手も地上に張り付きがちになるので、
中斬りの牽制が活きてくる。中斬りは遠立Bよりも屈Bを振る方が隙は少ない。
今度は弾きが怖くなるが、タイミングを少しずらしてやれば、
屈B→B月光ウマーなので、ここが一番の勝負どころ。
遠距離は今回の蒼月が最も強く見えるところ。
浮月と月光の硬直が少なくなったため、
浮月を盾にしつつ月光で牽制するというスタイルが非常に強い。
間合いが離れたらA浮月を出しておき、B月光辺りを置いておくだけでよい。
今回浮月を見てから投げに来るというのは無理そうなので、
踏み込みを見ても慌てず冷静に対処しよう。
これを警戒されると予め踏み込んで間合いを詰めようとしてくるので、
今度は生B月光やらC月光の出番。
今回は踏み込みから緊急停止までの時間が長くなったので、前以上に事故率が高い。
月光の隙も若干減っているので、B月光の目の前で止まられても、
反撃を受けないと思って構わない。(今後は変わるかも)
守る時は屈AとE行動、空対空の斜JBと地対空のA月光。
相手の踏み込みには屈BとB月光が強い。
これらの技を使えばそんなにキツイということは無い。
バッタが強い今作だが、蒼月の斜JBは相変わらず落とせる性能なので、守りは固い。
勿論、地上から迫ってくる相手にも屈Aや屈Bがしっかり機能するし、
月光を使ったカウンターも強い。
小ネタ。剣スピ時、相手の後ろに浮月がある時、
相手の攻撃を完全ガード→浮月に押し込み
爆発連繋の応用みたいなもんで、俺にこのネタを提供してくれたユウさんに感謝(笑)
暴れ狩りになっていいですね♪
これを警戒されたら投げ絡みの択を迫ればいいわけだし。
スピリッツは剣が安定かな。
蒼月は屈Bが連続技の基点となりやすいのだが、
ヒット確認から繋げられるほどキャンセルポイントが長くない。
となると、確定状況で武器飛ばしとか秘奥義が使えるというのは強み。
それにミキリで投げ回避とかもできるし、上に挙げた小ネタも何気に強い。
連斬と回り込みが便利な天もいい感じだけど、剣の方が魅力大きいな。
真と零も似たような感じで、天が攻撃型なら真と零は防御型といった感じ。
怒と斬はちょっとアリエナイ。
剣>真=天=零>怒=斬
これが俺の蒼月スピリッツ。
忘れないうちに
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月15日(木)01時23分53秒
>蒼月
今日は剣スピだったわけだが、基本戦術は浮月と月光による遠距離戦が強い。
浮月で相手の行動を抑止して、月光で削る。
相手があまりにも動かなければ、浮月を相手の目の前に設置して、踏Bや投げで強引に。
浮月に相手が当たれば(手を出せば)、自動的に踏Bが決まります。
後は、斜JBでの空対空があれば大抵は処理できる。
これからはミキリをもっと上手く使いたいな。
翔波風月斬での削りも結構いい感じなんで、リードを大量に取って、
削ればいいだけという状況なら、ぶっぱで無理矢理殺しきるの安定。
>和狆
踏Aがマジで強い。
A,B命符の後は、縛鎖よりも踏Cを決める方が状況的にはいい。
C命符は画面端じゃないと追撃が安定しないので、普段は踏み込みで受身狩り狙い。
画面端なら、A命符の後に遠立Cが入った。これからの連繋ネタに使えそうな予感。
で、一番ヤバイと思ったのは、C命符でも間合い限定無しで秘奥義が入っちゃうこと。
とりあえず、命符が当たったら秘奥義確定みたいな。
武器飛ばしは普通に安定すぎ。でも、タイミングを間違えると悲しくなる(笑)。
秘奥義を早く使いたいんで、さっさとミキリを使いこなせるようにしなきゃ。
>火月
何をしたらいいか分からない。
投げぐらいしか思いつかないのが現状。
これからじっくり調べてみたいキャラ。
>アンドリュー
何か面白かった。
イーグルアロー絡みの連繋をしっかり使いこなせるようにしたい。
後、こいつの大斬りが熱い。懐かしの真サム狂死郎を彷彿とさせる。
今のところのサブはコイツで間違いない。
どのカラーを使うかは検討中。
>スピリッツ
怒は遠立Cがよっぽど強いキャラじゃないと選ぶ価値が無い。
そういったキャラなら、連繋として使えばギリギリ使えなくも無いレベルだとは思った。
真はぬいぐるみが使えないので、評価はかなり下がった。
でも、武器破壊と一度だけの秘奥義は熱い。
サブシステムも豊富で、結構無難な選択ではある。
斬はイマイチ。空中にばっかいるようなキャラとかなら分かるが
後は武器飛ばしの性能がアホな連中。投げには弱い。
天は判断に迷う。怒り爆発は大きいし、連斬もかなりプラス要素だが、
投げに弱いというのがなぁ。それと、爆発タイミングが難しい。
零は境地がオイシイけど、崩して一閃ではなく、
隙をついて境地といった使い方が主になりそう。
後は怒り爆発と境地とで選択できるとことか、サブシステムとか。
剣は今のところ最有力。ミキリのおかげで、様々な攻撃を無効化できるのは大きい。
加えて秘奥義撃ち放題。確実な場面で武器飛ばしが存在するってのは大きな支えですな。
ちょっと休憩ついで
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 9月14日(水)17時58分31秒
これからまた蒲田行くわけだが、その前にちょっとだけレポっとく
>蒼月
実は怒ったチャムに2:8。
でも、中堅は堅いキャラだと思う。
剣スピで浮月→完全ガードの連繋が熱い。
ってか、剣>天=零>その他で安定くさい。
>和狆
踏Aがツヨス。
剣スピが超安定。爆発連繋なんて今更いりません。
J攻撃全部にキャンセルがかかるんで、ここから螺旋を絡めた連繋が面白すぎる。
昇りJC→A〜C螺旋 or D螺旋で2択。
昇りD螺旋→踏み込みから択。
それと、踏み込みDにもキャンセルがかかるんで、踏みD→D螺旋とか怪しくていいw
9月14日
投稿者:
ゆきうさぎ・管理人
投稿日:2005年 8月31日(水)01時33分20秒
剣サム稼働日らしい。
……………俺、前期試験だから〜〜〜!!!(血涙)
以上は、新着順51番目から60番目までの記事です。
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